Серия X-COM имеет богатую историю. Оригинальные три части отшумели в 90-х (однако начиная с Terror from the Deep шума было все меньше), в двухтысячных же многие пытались воспроизвести знакомую формулу X-COM. Оно и не удивительно - обидно было бы отпускать в забвение столь великую и популярную серию. Тем более, что оригинальная UFO Defense изрядно устарела в графическом плане (хотя я и сейчас прохожу ее на одном дыхании).
Кстати, если вдруг кого-то смутили множественные названия. X-COM: UFO Defense - название характерное для США, в Европе игра продавалась под именем UFO: Enemy Unknown.
Вспомним самых популярных подражателей: трилогия от чехов «Aftermath»,«Аftershock», «Afterlight», две части
Казалось бы, ну что тут сложного? Фанаты даже не требовали изобретать велосипед, просто возьмите и перенесите UFO на новый движок без лишних изменений, только чтоб покрасивше было.
Все изменилось, когда за дело взялась крупная игровая компания. У Firaxis Games получилось создать ремейк той самой UFO: Enemy Unknown 1993г. но с учетом присутствия казуальных консольщиков современных требований игровой индустрии.
Как только я обновил свой компьютер, я конечно же, немедленно купил X-COM: Enemy Unknown и прошел ее запоем. Практически не заметив недостатков. Вот настолько я изголодался по хорошему икс кому. Однако, не так давно, я установил дополнение Enemy Within и «выпить» его залпом его уже не смог, потому что в стакане присутствовал огромный булыжник, застрявший у меня в горле.
Здесь я хочу рассмотреть, чем же все-таки ремейк отличается от оригинала и в чем он проигрывает своему собрату из 90-х. Затрагивать я буду именно первую часть 2012г., потому что в продолжение еще не играл и, вполне возможно, подобные недостатки там исправлены (хотя я сомневаюсь).
Глобально в перезапуске мне не нравится одно: навязчивые полоски здоровья у врагов как у "боссов" в играх на Денди. Из-за этого, к середине-концу игры, рядового монстра приходится «долбить» всем отрядом пока он не сдохнет, потому что в одиночку ни один оперативник не сможет завалить какого-нибудь мутона или этериала.
У игрока не возникает желания разделить отряд и отправить бойцов в разные точки карты для разведки и совершения диверсий в стане врага. В оригинальной игре красная полоска здоровья так же присутствовала у всех инопланетян и монстров, но она была спрятана где-то там - в характеристиках. Ухудшение здоровья влияло на количество фатальных ран, меткость и мораль.
В старом UFO прекрасно работал эффект внезапности. Если ты заметил плохо спрятавшегося сектойда во время своего хода, и у тебя остались очки действий, то стреляй в его открывшееся брюшко.
В новом X-COM обнаруженный враг начинает метаться и бегать по карте в поисках укрытия, перед глазами у изумленного оперативника. Сцена напоминает эпизод из фильма «Очень Страшное Кино», когда маньяк в костюме крика прятался то за кресло, то под ковер, то в занавески закутывался, со словами: «Подожди, не подглядывай!». То что ты первый обнаружил врагов, ничего не значит. Эффект внезапности просто спадает на «нет».
Дополнительная порция дегтя - штурм инопланетных баз в ремейке. То самое, когда вы идете прямо не сворачивая, и монотонно отстреливаете попадающихся пришельцев. В принципе и сворачивать-то некуда, база у пришельцев прямая как известный супергерой из DC сериал про которого скатился после первого сезона стрела. С какого раза такой тир может приесться? Мне надоело уже после первого штурма.
В оригинале 1993г. нападение на базу пришельцев происходило с разных направлений. Оперативники разделялись группами и прокладывали путь к общему месту сбора, или зачищали комнаты по-одиночке, кому как больше нравилось. Главный штаб с командором пришельцев находился всегда в одном месте и, взять его, оказывалось сложнее всего. Особенно если в верхней комнате ушлый командующий сидел под прикрытием стражи и с бластерной установкой в руках. Вдвойне сложнее, если база принадлежала небесным (этериалам) а у вас не развита защита от пси-атак.